非你莫属

“巴拉巴拉”有魔法,童装救森马?_我的网站

蜘蛛侠

A |     森马服饰上半年营收利润双增,但增长的天平正越来越向童装倾斜——休闲服饰增长乏力,童装在营收版图中的分量却越来越重。    核心预览要点:The Duskbloods 可能是 FromSoftware 迄今为止最复杂且最有趣的游戏。宫崎英高表示其玩法系统和多人游戏机制深受 TTRPG(桌上角色扮演游戏)的影响。8月17日晚间,森马服饰披露2026年半年度报告。

B | 上半年公司实现营收67.22亿元,同比增长9.32%;归母净利润4.79亿元,同比增长47.45%;扣非净利润4.72亿元,同比增长59.27%。公司拟向全体股东每10股派发现金红利1.5元(含税)。利润增速显著跑赢营收,主要得益于毛利率提升与费用管控。半年报数据显示,公司上半年整体毛利率47.78%,同比提升0.99个百分点。财务费用为-1.39亿元(上年同期-0.14亿元),定期存款利息收入从0.54亿元增至1.72亿元。就操作手感而言,它可与 血源卡丁车 或 艾尔登法环:黑夜君临 媲美,但增加了机动性,并融入了八人阶段制 PvPvE 环境,玩家通过赚取美德点数来避免被淘汰。锁定目标和摄像机在追踪快速移动的对手时可能会遇到困难,但战斗系统错综复杂且异常激烈。

C | FromSoftware 对多人游戏领域并不陌生。

D | 入侵机制一直是 Souls 系列的基石,而我们刚刚经历了 艾尔登法环:黑夜君临 在 艾尔登法环:黑夜君临 中带来的合作模式转折。

E | 经营现金流2.69亿元,上年同期为-2.77亿元,由负转正。但 The Duskbloods 是一次截然不同的尝试,对团队来说也是全新的领域,仅仅将其贴上 PvPvE 游戏的标签实在是有损其实质。利润增长的背后,童装是绝对主力。儿童服饰2026年上半年收入48.27亿元,同比增长11.92%,占总营收71.81%,较上年同期提升1.66个百分点;休闲服饰收入17.82亿元,同比增长仅3.43%,占比26.51%。它将熟悉的硬核动作战斗包装在阶段性比赛中,八名玩家在地图上争夺本质上是“胜利点数”的资源,以晋级后续阶段,最终以三人的 PvP 决斗收尾。

F | 我在访问东京 FromSoftware 期间试玩了约八小时的 The Duskbloods,虽然本次预览将剖析大量细节,但我可以预先说明,它具备成为 Souls 血统中又一热门作品的潜质——挑战中蕴含乐趣,世界的神秘感驱动你不断前行——只不过这次是在竞技类多人游戏背景下,且为 Switch 2 独占。

G | 如果说有哪个团队能实现如此疯狂的构想,那一定是导演宫崎英高及其团队。

H | 所以请系好安全带,The Duskbloods 极有可能是 FromSoftware 迄今为止最复杂、最迷人的项目。

I | 从品牌层面来看,森马主品牌收入17.8亿元,同比增长3.4%;巴拉巴拉收入48.3亿元,同比增长11.9%;其他品牌收入1.1亿元,同比增长0.2%。

J | 北京商报记者就双主力业务分化、休闲服饰转型等问题,通过邮件及电话方式向森马服饰发去采访申请,但截至发稿未获回复。我与其他媒体和内容创作者一起体验的版本与网络测试版相同,由于不允许自行录制,此处看到的所有游戏画面均由任天堂和 FromSoftware 提供。你会注意到 UI 已被移除,且某些特定功能无法展示,因此我需要为 The Duskbloods 繁杂的系统做一些铺垫。童装占比持续扩大的趋势并非今年才出现。

K | 这是一款纯多人游戏的 Switch 2 游戏,八名玩家作为被称为“血誓者”(Bloodsworn)的角色排队进入比赛,每个角色都有独特的武器、远程攻击和特殊能力。北京商报记者通过查询公司以往财报数据发现,儿童服饰收入从2021年的102.72亿元起步,2022年受疫情影响降至89.33亿元,2023年回升至93.73亿元后,2024年突破百亿达102.68亿元,2025年进一步攀升至108亿元;对应的营收占比则从2021年的66.62%一路上行,2023年升至68.61%,2024年突破70%达70.21%,2025年达到71.57%。每场比赛分为三个阶段,每个阶段持续约八分钟,你必须赚取“美德点数”(Virtue points)才能在“剔除”(The Culling)中生存——虽然所有人都能通过第一阶段,但第二阶段后排名垫底的两名玩家将被淘汰,第三阶段后则会淘汰最后三名玩家。

L | 五年时间,童装占比从66.62%升至71.57%,而休闲服饰占比从32.6%降至26.87%。森马服饰正越来越依赖童装,双主力平衡被持续打破。

M | “休闲服饰被挤压的根源在于消费结构已发生根本改变。”鞋服时尚行业品牌战略咨询专家、上海良栖品牌管理有限公司创始人程伟雄在接受北京商报记者采访时指出,原来选择面少,大众穿搭就是休闲;如今消费场景多元化——运动、户外、国潮等,需求被分流了。剩下的三名玩家将被传送到血红天空下的封闭战斗竞技场,在名为“月血赐予”(Moon Blood Bestowal)的决赛中决一胜负。一场完整的比赛大约持续 30 分钟,但当四个部分都充满变数且感觉像是在与时间和对手进行激烈赛跑时,每一秒都至关重要,很容易让人全神贯注。与此同时,线上白牌、杂牌、中小品牌通过更低的价格进一步冲击了头部休闲品牌的市场份额。美德的追求那么,如何赚取美德点数呢?首先是表彰(Commendations),它会将分数奖励给 PvE 杀敌数最多(称为血牙美德)和/或收集物品最多(称为收集者美德)的玩家——这些分数会随着比赛进行而变化,因为点数会根据你与其他玩家的对比情况进行奖励或扣除,但这些统计数据从不显示。还有火焰美德,这是在地图特定区域的骷髅王座上可以收集的紫色余烬——这些余烬生成的区域在每个阶段都是随机的,但区域内的位置似乎相对固定。排斥美德则是在击杀地图上标记的强大计算机控制敌人“入侵者”(Trespassers)时获得的——它们的难度各异,击败它们可能耗时较长,在比赛初期可能不是利用时间的最佳方式。在休闲主业持续承压的背景下,巴拉巴拉业务几乎以一己之力撑起了森马服饰的业绩增长。每位血誓者还拥有一种称为印记(Sigil)的独特目标,完成后会奖励美德点数(稍后详述)。但独木难支,童装龙头的地位并非高枕无忧,运动品牌正在加速入局童装赛道。安踏儿童2024年底宣布年度流水突破100亿元,成为国内运动行业首个儿童业务破百亿的品牌。最后,我最喜欢的赚取美德的方法是通过所谓的仪式(Rituals),因为这是玩家之间竞争最激烈的地方。

N | 据安踏体育2026年一季度运营公告,安踏儿童线上渠道同比增长20%以上,线下录得高单位数增长。程伟雄认为,巴拉巴拉在童装赛道已经全域布局,从中高档到单品类到多品类,从婴幼儿到青少年全覆盖。但运动品牌在户外运动风潮下确实博取了一定市场份额,一个场景打天下的时代已经过去了。

o | 外部竞争加剧的同时,森马内部的结构性难题仍未解开。程伟雄指出,企业不能只靠押注第二或第三增长曲线来维持增长,需要构建内部的自我循环与造血机制,才能真正形成可持续的生态。在第二和第三阶段的后半段,地图的某个区域会被金色轮廓标出,代表仪式地点,界线内有四到五个占领点,将比赛转变为一种“山丘之王”模式。在他看来,森马休闲服饰的出路不在于与白牌拼价格,而在于中高端定位与差异化、功能性产品的突破。占领一个点会奖励你誓言美德,但是你必须按住动作键约 10 秒才能完成占领,这会让你在面对可能冲向你的其他玩家和敌人时毫无防备。但当童装增速放缓、休闲尚未复苏时,这条转型之路能走多远,仍是未知数。此外,其他玩家可以偷取你的占领点,从而夺走你的美德点数。我喜欢在占领点刚刚开启时就冲进去,并祈祷没有人来竞争,但当我必须守住占领点时,那种紧张感简直疯狂。(记者 董亮 实习记者 鲁芹)。这也是 PvP 元素真正发挥作用的地方——只有在仪式地点内,你才能赚取剑之美德,即通过击杀其他玩家获得奖励。在尝试占领、防守并与其他玩家交战时,这里真正变成了 PvP 区域,你获得的美德可以迅速累加并提升你的排名。出其不意的攻击效果极佳,利用地图知识和血誓者的能力有效突袭玩家可以迅速解决战斗。这种推拉式的动态平衡绝对令人兴奋。

p | 值得注意的是,你在比赛中会不断重生,所以死亡并不意味着被淘汰,你也没有义务参加仪式,因为它更像是一个地图事件,但它是高风险与高回报并存的,对于像我这样硬核的 Souls 爱好者来说,这种风险极具吸引力。如果你决定参与,你需要留意在仪式地点周围生成的金石和红石;这些道具将分别提升从占领点或击杀其他玩家中获得的美德。第二和第三阶段还可能出现随机地图事件来打破僵局。我经常遇到的一项功能是可以从悬浮在空中的飞艇呼叫空袭,这可以摧毁范围内的任何东西,包括你自己——这在防止他人接近我宝贵的仪式点时非常管用。但也有些事件是赚取更多美德的机会,例如奖励第一个敲响地图上最高建筑顶端钟声的玩家。我通过巧妙的攀爬方式先于他人到达塔顶,看着五个对手在向上爬的过程中互相攻击,场面一度非常混乱。

q | 由于我很快掌握了美德系统,我能够稳定地进入决赛。但最后的三人 PvP 大混战考验的是完全不同的技能组合,几乎让我们像玩格斗游戏或 3D 竞技场乱斗游戏一样移动。如果你不知道如何应对混乱,场面可能会让你应接不暇。在封闭的竞技场里没有太多的诡计空间,更多的是阅读对手并真正了解他们所选血誓者的能力,同时保持高度警惕,尤其是当每个人都召唤了一个 NPC 同伴并肩作战时。每个玩家有两条命,所以有翻盘的机会,但如果你无法适应面对面 PvP 的速度和要求,情况可能会变得很糟糕。

r | 这就是 Souls 风格的挑战,但当你最终获胜时,回报感也是巨大的。战斗的节奏让我先退后一步,因为追求美德点数和准备战斗还有很多工作要做。

s | 你必须在比赛中升级以变得更强,获得更多的生命值和耐力,并构建血誓者的能力。如果你不能保持稳定的杀敌速度,你在比赛后期可能会显得实力不足,因此保持每一秒的活跃非常重要。你可以相当快地获得经验值,到最后阶段大约能达到 17 或 20 级,但你必须不停地刷怪。每位血誓者在 12 级时也会获得一个新的特殊能力,这在艰苦的战斗中至关重要。例如,我最喜欢的血誓者 Trang Lanh 初始拥有隐身能力,但在 12 级时她可以召唤一条巨蛇来进行强力的范围伤害(AoE)和击退。与此同时,高贵的骷髅 Senator Samir Patres 可以变身为一只恐龙,锁定目标并撕咬抛射,这在预览期间迅速成为了大家的心头好。我们被允许使用六名血誓者(正式发布时计划有 10 名),他们都各具特色,可以形成独特的打法。狙击手 Layla 虽然也有近战攻击,但正如其名,她侧重于远程射击,玩起来几乎像是一款第三人称射击游戏。Albert 是全能型选手,而穿着睡衣的 Bloodhand Jan 则挥舞着斧头并能施展法师般的火焰法术。然而,我数不清有多少次被那个穿着盔甲的鸡人 Zork 用喷气背包冲撞击倒。但这就是学习如何玩 The Duskbloods 的一部分,关键在于理解招式表,并在 PvP 时知道如何应对你的对手。关键在于理解招式表,并在 PvP 时知道如何应对你的对手。此外,这些角色在比赛前可以激活自己的印记。

t | 正如我之前提到的,这些是角色独有的目标——例如,Trang Lanh 的印记让你寻找特定玩家作为目标,而 Senator 则让你向另一名玩家求婚,并希望对方接受。宫崎英高告诉我说,这是他非常关注玩家反馈的一个领域,因为这些变数会影响比赛的典型节奏。就游戏手感而言,它可与 血源卡丁车 或 艾尔登法环:黑夜君临 相比,在速度上不及 只狼:影逝二度。你拥有格挡、完美格挡后的弹反,以及一种在弹反窗口内执行时会使敌人失衡的超声波咆哮。

u | 然后你可以撕咬失衡敌人的脖子,造成巨大伤害并治疗自己,当对较弱的敌人执行此操作时,会将他们变成随从,在地图上跟随你并为你而战。

v | 更重要的是,被称为“眷属”(Kin)的 NPC 同伴是 The Duskbloods 成功的关键之一。

w | 你会在地图各处发现发光的符号来召唤眷属,他们将在比赛剩余时间内陪伴你——根据类型的不同,他们可以与你并肩作战或提供支援。他们独立升级,是比赛中创造某种“流派”(build)的另一种方式。如果他们死亡,在重新回到战场之前会进入冷却时间。关于 Switch 2 技术表现的说明The Duskbloods 拥有广阔的地图和与 FromSoftware 近期游戏相当的画面精细度。那么它的表现如何呢?虽然它的目标是 60 fps,但表现并不完全稳定,不过运行起来仍然足够流畅,不会成为问题。

x | 在更混乱的 PvP 场景或拥挤的战斗中,你可能会注意到一些掉帧,但它从未卡顿到影响体验的程度。

y | 地图知识就是力量虽然首发时将有三张地图,但我们只体验了一张名为“洛万罗市”(Lowanro City)的地图,它唤起了一点 血源卡丁车 那种阴郁的维多利亚风格,尤其是随着每个阶段的推进,夜色渐深。在阶段开始时,你选择要出生的大致区域,然后会被随机分配到其中的一个点。雾气缭绕的沼泽、高耸的大教堂、肮脏的城市街道、拥挤的屋顶、有毒的下水道以及横跨地图中部的桥梁——这些都构成了互联的区域。地图上的标记显示了哪些区域在当前阶段拥有哪些加成,例如火焰美德、武器加成或额外的眷属经验值。

z | 高效地往返于这些热点区域是成功的关键。即使在玩了大约八小时后,我仍然在发现地图的复杂细节并制定新的战术,正当我以为它开始变得重复时——如果第一张地图就如此致密,我很期待看到其他地图能提供什么。垂直性也是 The Duskbloods 的一大亮点。不,你没有二段跳或三段跳,而是拥有四段跳以及随之而来的空中冲刺,你还可以通过蓄力第一次跳跃飞向空中。配合无限冲刺,这种移动系统让游戏节奏感极快,符合时钟滴答作响时所需的紧迫感。

| 在屋顶间跳跃、冲向楼上,以及空中冲刺,这些通常不是你在 Souls 风格游戏中能预料到的,但它在快速穿梭于如此多变的地图时效果很好。我甚至想说,有时这玩起来更接近 鬼泣5 这样的动作游戏,尤其是当 PvP 战斗爆发时。

| 这引出了我对 The Duskbloods 的主要抱怨——目标锁定系统。Souls 系列游戏在摄像机角度和目标锁定方面一直表现一般,而这些问题在本作的高速度和人类玩家疯狂的移动下被放大了。当锁定的玩家蓄力跳向空中时,摄像机会以惊人的速度甩动,有时在尝试切换目标时根本无法识别战场上的某些敌人。对于这种特定风格的动作游戏来说,这几乎是一个不可能完成的任务,但我希望随着更智能的摄像机行为或在多名玩家及其眷属四处乱飞时的屏幕可读性方面能有所改进。我开始使用的一种策略是尽量让一切保持在我的正前方,以减轻摄像机和锁定系统的局限性。也许合作基因也能减轻一些压力。在面对入侵者时,你可以暂时与其他玩家联手分担工作,如果小组获胜,所有参与者都会获得美德点数。

| 你也可以排队进入双人模式,两名玩家共享美德点数以晋级——不同之处在于,在最后阶段,是两支最强的队伍进行 2v2 决战。

| 所以,The Duskbloods 并不总是一个人的冒险。

| 从黄昏到发布宫崎英高亲自表示,在制定 The Duskbloods 的规则和机制时,棋盘游戏和桌上角色扮演游戏(TTRPG)是明确的影响来源。

| 值得庆幸的是,游戏中有一段冗长的教程,足以让你做好准备——他承认这是他参与过的最复杂的游戏,但就像一款优秀的棋盘游戏一样,一旦你掌握了规则并进行了足够的练习,比赛就会变得自然顺畅。

| 这仅仅是网络测试,意味着这只是发布时可用内容的一小部分。FromSoftware 尚未公布发布日期甚至发布窗口,宫崎英高和团队似乎仍在完善游戏功能,同时将网络测试视为获取玩家反馈进行调整的一种方式。

| 在我们的交谈中,他强调了角色定制和不同的选项,如果你不完全喜欢 PvP 方面,这些选项可以改变你对待比赛的方式,这样你仍然可以在名为“永夜之家”(The House of Night)的据点区域努力解锁角色的额外功能和故事内容。这些东西目前还没有完全到位。考虑到对 PvP 的强调,我问他是否担心随着时间的推移会出现技能差距。宫崎英高表示匹配系统会考虑技能水平,但团队也在研究激励资深玩家协助新人的系统,以及让游戏初期感觉更友好的方法。他说剧情动画和进度也不会完全依赖于赢得比赛,因此进入最后阶段并更多地关注 PvE 方面仍然会有所回报。然而,如果你是一个 PvP 狂热者,他暗示了一种“入侵”风格的选项,你可以作为第九名玩家加入正在进行的比赛,单纯地与其他玩家战斗,也许这将是 FromSoft 喜欢在游戏中加入的又一个变数。我非常喜欢我所体验的内容,因为 The Duskbloods 显然是为那些渴望探索、享受 FromSoft 作品中不可预知性以及格斗游戏中那种博弈的玩家准备的。

| 在 Switch 2 上维持这样一款相当复杂的、拥有如此多变动要素的游戏受众,将是一场艰难的平衡行动。

| 不过宫崎英高似乎并不太担心,他说尽管他自己并不擅长动作游戏,但他想做出一款自己会喜欢的作品,我想在多人游戏难以站稳脚跟的时代,这也就是你能做的一切了。

| FromSoft 实力雄厚,我迫不及待想看到 The Duskbloods 正式发布时的样子。我对宫崎英高的采访你可以从我与 FromSoftware 社长兼 The Duskbloods 导演宫崎英高的对话中获得更多关于开发历史和未来计划的细节。我们谈到了与任天堂的合作、团队仍在开发的功能,以及他的多人游戏设计理念。在你浏览此处时,也可以看看我们最近试玩的其他即将推出的重磅游戏预览!Star Wars: Zero CompanyFire Emblem: Fortune's Weave漫威金刚狼Aliens: Fireteam Elite 2。

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